Mindenki játszik – de ki mivel? Magyarországon 4 millióan játszanak és a dinamikusan fejlődő digitális játékipar rengeteg egyéb figyelemre méltó számot mutat.
Akárhogy csűrjük, csavarjuk, tekerjük, vagy forgatjuk, Rubik Ernő a magyar világszenzáció. A játéktervező újabb dobása megint nyerőnek tűnik: a Touch Cube-bal sikerült a hagyományos játékot a modern technológiával összeépíteni. Az előadás fókuszában éppen ez a tudás áll: hogyan tudjuk az ősi játékmechanizmusokat az innovatív technológiákkal ötvözve újra sikerre vinni.
Táplálkozási tanácsadás, kicsit másképp. A játék sokféle módon szolgálhatja a jó ügyet, erre látunk egy tanulságos példát; az esettanulmány egyfajta iránymutatás, hogy egy "funny" iwiw alkalmazás segítségével hogyan lehet százezres tömeg figyelmét felhívni az egészségtelen életmód veszélyeire.
Mit vár az állampolgár egy nagyszabású állami akciótól? Talán jobb, ha nem is kérdezzük...De ez itt most nem a megszokott: a közösség tényleges megszólítása és felsorakoztatása a tét a május 21-re szervezett szemétszedési ügy mellé. A bevetésre kerülő online eszközök hatékonyságáról fogjuk első kézből megtudni a legfontosabb információkat, magától a kormányszóvivőtől.
Egy esettanulmány az olasz autómárka stílusos kampányáról, ahol a technológia nemcsak az egyéni teljesítmények, hanem egy közösségi játék motorja. A prezentáció főszerepeiben az ecoVezetők, egy ecoFalu és az ecoDrive rendszer.
Miért és hogyan vár a SAP a videojáték-ipartól inspirációt a vállalat szoftverfejlesztési politikájának újragondolásához és 1 milliárd üzleti felhasználó toborzásához? A rendhagyó páros előadásban a játék üzleti vonatkozásai, és az üzlet játékos vonatkozásai egyaránt szerepet kapnak.
A játék, a játékosság komoly marketing eszköz. A fogyasztó saját akaratából vesz részt benne. Mi adjuk meg a kereteit, amin belül ő maga dönt, kísérletezik, tapasztal. Hogyan teheti átélhetővé, megtapasztalhatóvá a T-Mobile a márkaértékeit (Inspiráció, Innováció, Egyszerűség) és ígéretét (Life is for Sharing) a játék, a játékosság révén?
Hogyan működnek a játékok mechanizmusai a tartalom előállításban? Mi kell ahhoz, hogy egy (közösségi) alkalmazás szórakoztató, humoros és egyszerű legyen, mégis függővé tegyük felhasználóinkat?
A póker világa és a valóság közötti párhuzamok hosszú sorából az előadásban azokat a hasonlóságokat vesszük górcső alá, melyek az üzleti életre jellemzők. A hallgatóság így azonnal hasznosítható mintákkal gazdagodik, melyeket a mindennapi döntéshozatalban fel tud használni.
Az esettanulmány az első magyar crowd-funded együttes létrehozását és befuttatását mutatja be. A 2010-es program tinédzserek tízezreit mozgatta meg, és vonta be őket az összes fontosabb produceri döntés meghozatalába. Az akció bázisa a Coca Cola hűségprogramja, mely önmagában is számos tanulságos játékelemet tartalmaz.
A Superhero a MyCokeBand promóció során jött létre, mint az első, közösségi játékban felépített hazai zenekar. Az együttes tagjait, öltözékét, zenei stílusát, CD-jét, rádió hit-jét, hivatalos videóklipjét stb. mind-mind a Coke.hu közössége választotta ki, akik a promóciós pontjaikat fektették be az együttesbe a csapat sikeres pályafutásának reményében. A siker be is következett, mára a Superhero befutott rock’n’roll banda, aki élőben nyomja le legnépszerűbb – Az Utolsó Boldog Nyár c. – számát az Enter!Digital-on.
A MyCokeBand programfolyam záróakkordjaként a crowd-funded zenekar frontembere áll az Universal Music fontemberének mikrofonja elé. Kristóf közelebb hoz minket és megsimerteti velünk a marketinggépezet mögötti embert.
Hogyan tudnak annyira hasonlóan viselkedni olyan, látszólag távol eső szolgáltatások, mint a multiplayer játékok és a social marketing? Erre derül fény az előadás során.
A Honfoglaló egyedi élménye a játszva tanulás, egy olyan faktor, aminek segítségével megkülönböztetett márkaértéket érhetnek el a marketingesek. A hirdetőknek pedig a játékélménybe ágyazás a „diszkrét kiáltás” eszközét jelenti, azaz a felhasználó szinte észre sem veszi, hogy mennyi időt tölt aktívan a hirdetéssel. Erre példa a 2009. óta futó NATO hadművelet…
Az okostelefonok egyik alapvető képessége, hogy a gyorsulást mérik. Hogyan válik ebből az egy "apró" képességből fejlesztési lehetőség, majd a legkülönfélébb alkalmazások egész sora, mellyel milliók játszanak ebben a pillanatban? És meddig gyorsulunk még? Megtudjuk az előadásból.
A TNS-kutatás keretében motivációs és használati szegmentáció történt a játékosok között, illetve az egyes szegmensek vizsgálata. Ezentúl fontos elem a különböző ingame reklámok megítélésének vizsgálata. Az előadás során a kutatás eredményeinek részletes bemutatására kerül sor.
A kiskereskedelmi lánc maga sem tudta, hogy milyen sikeres eszközt fejlesztett. Mitől képes egyik program jobban befolyásolni minket, vásárlókat mint a másik? Mi a marketing-siker kulcsa? És kezünkben van-e a kulcs, vagy legalább tudjuk-e, merre keressük?
A Facebook-játék megnyomja a PR-t? Az esettanulmányban rekonstruáljuk a helyszínt és az eseményeket.
...a játék – innováció – hasznosság modell alapján. Hogyan váljunk élő márkává? Manapság nem elég a reklám kreativitás – új kreativitásra van szükség. A marketingnek nem csupán üzeneteket kell átnyomnia az embereken, hanem fel kell vállalnia egyfajta új hasznosság nyújtását is a számukra. A játék felől közelítés innovatív perspektívákat nyit, melyre alapozva jön létre a napok, pillanatok lubrikációját biztosító új hasznosság.
Az online hirdetések közismerten kiemelkedő előnye a pontos mérhetőség. Ugyanakkor minden tevékenységből lehet játék, amit számszerűsíteni és mérni lehet (pl. verseny). Logikusnak tűnik tehát, hogy a gamification nagyobb szerepet kapjon az online marketingben. Mielőtt azonban fejest ugranánk ebbe az egyre jobban terjedő trendbe, érdemes megállni egy kicsit és átgondolni, hogy mitől is lesz jó egy játékos hirdetés. A gamification egyaránt lehet csapda és egyedülálló eszköz is a marketinges kezében. Az előadás után kicsit jobban érthető lesz, hogy miért.
KKV kampány a Sage-től, amely Cannes-ban Ezüst Oroszlán-díjat nyert média kategóriában, és amely feltámasztotta Anglia legnépszerűbb tévés vetélkedőjét.
Az Enter!Digital a legnagyobb magyarországi digitális marketingkonferencia, a 2008 és 2010 között 3 alkalommal, teltházzal megrendezett aDigitalFestival újrafogalmazása. Az eseményen az interaktív piac legtekintélyesebb szakértői cserélhetik ki ismereteiket az innovatív trendekről és a piaci eseményekről, mindezt marketingkommunikációs fókusszal.
részletekRockYouA RockYou a közösségi szórakoztatás vezető cége; szolgáltatásai 200 millió feletti havi egyedi látogatót és 15 milliárd havi oldalletöltést produkálnak. A vállalat fejlesztette a Zoo World nevű klasszikussá vált közösségi játékot, melyet 50 millióan installáltak ezidáig, és elkötelezett fejlesztője a magas minőségű alkalmazásoknak a közösségi térben.
részletekachievementAz achievement a játékokban - és ezáltal a gamification trendet is építve - az egyik alapvető mechanizmus, melynek lényege, hogy a játékosok a feladatok megoldásával valós vagy virtuális eredményt és így egyre magasabb státuszt érnek el.
részletek