Nemzetközi felmérések szerint egy fejlett online játékiparral rendelkező országban a fiatalok 21 éves korukig mintegy 10.000 órát töltenek hálózati elektronikus játékokkal - mint például a World of Warcraft nevű stratégiai játék. Ez megegyezik azzal az idővel, amennyit felső tagozatban az iskolában töltenek, vagyis irgalmatlan mennyiségű idő. Azaz nemcsak iskolai oktatás van, hanem egy tanterem és tanárok nélküli is. A különbség csak annyi, hogy ez utóbbiban önként és dalolva vesznek részt a gyerekek, és persze egyáltalán nem érzik tanulásnak.
Köztudott, hogy a mai világban nagyobb kihívások is vannak, mint amit a marketingszakma megél: olyan globális problémák, amiknek megoldásában ez a játszó és játékra vehető tömeg használható. És velük együtt mindazok a képességek, amiket a „másik suliban" megszereztek: a csoportos, összehangolt cselekvés egy cél érdekében, az alternatív utak keresésének képessége és sok más képesség is. A gamification tehát nem csak a marketingben vagy az oktatásban, hanem az élet nagyon sok területén használható. Akár társadalmi "ügyek" megoldásában vagy az egészségügyben. Vagy az üzleti és magánemberi közös metszetben lévő emberi-erőforrás menedzsmentben.
De az első lépés most a miénk, marketingeseké, mert mi olthatjuk bele a virtuális játékteret a gazdasági életbe. Erről (is) szól az Enter!Digital!
Az Enter!Digital a legnagyobb magyarországi digitális marketingkonferencia, a 2008 és 2010 között 3 alkalommal, teltházzal megrendezett aDigitalFestival újrafogalmazása. Az eseményen az interaktív piac legtekintélyesebb szakértői cserélhetik ki ismereteiket az innovatív trendekről és a piaci eseményekről, mindezt marketingkommunikációs fókusszal.
részletekRockYouA RockYou a közösségi szórakoztatás vezető cége; szolgáltatásai 200 millió feletti havi egyedi látogatót és 15 milliárd havi oldalletöltést produkálnak. A vállalat fejlesztette a Zoo World nevű klasszikussá vált közösségi játékot, melyet 50 millióan installáltak ezidáig, és elkötelezett fejlesztője a magas minőségű alkalmazásoknak a közösségi térben.
részletekachievementAz achievement a játékokban - és ezáltal a gamification trendet is építve - az egyik alapvető mechanizmus, melynek lényege, hogy a játékosok a feladatok megoldásával valós vagy virtuális eredményt és így egyre magasabb státuszt érnek el.
részletek