Nemzetközi felmérések szerint egy fejlett online játékiparral rendelkező országban a fiatalok 21 éves korukig mintegy 10.000 órát töltenek hálózati elektronikus játékokkal - mint például a World of Warcraft nevű stratégiai játék. Ez megegyezik azzal az idővel, amennyit felső tagozatban az iskolában töltenek, vagyis irgalmatlan mennyiségű idő. Azaz nemcsak iskolai oktatás van, hanem egy tanterem és tanárok nélküli is. A különbség csak annyi, hogy ez utóbbiban önként és dalolva vesznek részt a gyerekek, és persze egyáltalán nem érzik tanulásnak.
Köztudott, hogy a mai világban nagyobb kihívások is vannak, mint amit a marketingszakma megél: olyan globális problémák, amiknek megoldásában ez a játszó és játékra vehető tömeg használható. És velük együtt mindazok a képességek, amiket a „másik suliban" megszereztek: a csoportos, összehangolt cselekvés egy cél érdekében, az alternatív utak keresésének képessége és sok más képesség is. A gamification tehát nem csak a marketingben vagy az oktatásban, hanem az élet nagyon sok területén használható. Akár társadalmi "ügyek" megoldásában vagy az egészségügyben. Vagy az üzleti és magánemberi közös metszetben lévő emberi-erőforrás menedzsmentben.
De az első lépés most a miénk, marketingeseké, mert mi olthatjuk bele a virtuális játékteret a gazdasági életbe. Erről (is) szól az Enter!Digital!
Az angol advertising (reklám, reklámozás) és entertainment (szórakozás) szavak összevonásából született kifejezés, amely a reklám szórakoztató szerepét emeli ki.
részletekFoursquareFoursquare egy lokalizációs alkalmazás. Amikor egy helyszínt vagy környékét meglátogatjuk, akkor az alkalmazás segítségével lehetőségünk nyílik úgymond bejelentkeznünk az adott helyszínre. Azonban nem csak egy lokalizációs alkalmazás, hanem egy közösségi játék is, ahol az a cél, hogy minél több pontot és virtuális jelvényt szerezzünk meghatározott feltételek teljesülése esetén.
részletekgamificationA gamification olyan folyamat, melynek során játék(ipari) mechanizmusok kerülnek alapvetően nem játék jellegű anyagokba a befogadás, a motiváció és a bevonás kedvező befolyásolása érdekében. A legelterjedtebb felhasználási területek jelenleg az oktatás és a marketing, de várható, hogy a következő években a gamification tudatosan használt eszköz lesz más területeken is, mint az üzleti élet (pl. HR), a kutatás-fejlesztés vagy akár a politika.
részletek